Tutorial: Como usar las fisicas generadas en BGE en sus animaciones

por Claudio Dobniewski

Blender 2.48 Nivel : Intermedio - Avanzado

I) COMO HACER EL BAKE

1) Comenzamos con un setup ya preparado (ver tutorial anterior de como hacer el setup de objetos compuestos)

2) Nos aseguramos que todos los objetos Handler (los que son padres de los sistemas compuestos, emparentados) pertenezcan a un grupo “Handlers”, esto es muy importante en nuestro procedimiento.

3) Activamos la opcion de Salvar a Ipos (Game -> Record Game Physics to IPO)

4) Ejecutas en el engine con la tecla “P”. Asegurarse de estar en el frame correcto inicial y que no tengan ipos previas aquellos objetos que queremos se comporten como solidos reales, o sea los Handlers, recordar que en el instante de ejecutar el engine, los colocara en donde sus ipos manden y luego inicia la simulacion, a veces no es lo deseado.

5) Se interrumpe la simulacion manualmente con la tecla “ESC” en el momento deseado, Ya los Handlers tienen sus ipos, el file esta mas pesadito.

6) En este punto, tenemos ya la animacion! PEEEEROOOO… siempre hay un pero, si avanzamos frames, vemos la animacion, tal como en el engine, ahora, notaremos que anda muy lenta, y fuera de sincronia con el resto de las animaciones. Aqui, la solucion que implemente, es la de “drivear” cada curva IPO de cada objeto Handler a un objeto auxiliar, que es el que le indicara que frame mostrar de la animacion, y animar este auxiliar para controlarla y sincronizarla.

7) Aqui entra en juego mi TimeMachine kit, que incluye un script llamado ipoBakeDriver.py, que drivea automaticamente todas las ipos de el datablock Object (loc/rot/scale y otros) a un objeto llamado TimeMachine, provisto en el kit. En este caso , es un marco que tiene una agiuja que gira. cada grado que gira la aguja, desplaza el frame actual para las ipos de los Handlers y sus hijos. Es mas facil usarlo que explicarlo. Este TimeMachine kit es GPL, y pueden descargarlo de aqui.

Para usarlo, solo debes :

  • hacer Append de la escena TimeMachKit incluida en TimeMachine.blend
  • Estos dos objetos se encuentran en el layer 3, solo para que no ensucien el layer 1, pero puedes moverlos a donde quieras, usa siempre el Time Mark para mover la flecha de posicion, y la flecha para controlar los Handlers.
  • La flecha llamada TimeMachine, tiene una curva IPO cuya pendiente actual avanza el frame de los hHandlers unas 2.5 veces mas rapido, a mi me funciono bien asi, pero lo puedes modificar.
  • El sentido de avance de tiempo es girando en sentido -Z del eje de la flecha, es muy divertigo girarla manualmente y controlar el avanze/retroceso de los Handlers en tiempo real.

Congratulaciones amigo Blenderiano! ya dominas el caprichoso arte del bakeado de fisicas y su aplicacion en animaciones.

Ahora viene la parte que todos aprenden por el camino dificil…

II) COMO RE-BAKEAR LAS IPOS Y NO MORIR EN EL INTENTO (tips empiricos saludables ) :D

  • Ten a mano un objeto SIN IPOS, puede ser cualquier cosa, empty, lamp, mesh, lo que sea.
  • Cuando el bake no te guste, y lo quieras tirar de nuevo, las IPO se pisan automaticamente, pero si no estas parado en el frame INICIAL, el engine y el bake comenzaran de la posicion en que se encuentren los Handlers, y no podras ya nunca recuperar la posicion inicial que tenias.
  • Ten siempre a mano una copia de tu setup ANTES de el primer bake, ya que si cometes un error, perderas muchas horas de trabajo.
  • Para evitar el problema de perder la posicion inicial al RE-BAKEAR, VE AL FRAME INICIAL desde donde quiere iniciar la simulacion, selecciona los objetos del grupo “Handlers” y el objeto sin IPOS, y linkea las ipos de la seleccion al activo, o sea, les quita las ipo y evitas que al mover de frame se muevan.

Solo queda disfrutar de sus maravillosos bakes usen su imaginacion, usenlos linkeados, o appendeados, recien bakeados!
Saludos desde este rincon del mundo

NOTA : este tutorial puede distribuirse, copiarse, modificarse, colorearse, mejorarse, actualizarce , traducirce y todo lo que se les ocurra en tanto se mencione el autor y se distribuya explicitamente repitiendo este parrafo y citando al autor mas todos los responsables de las modificaciones/agregados que se produjeran.

Escrito por Claudio Dobniewski claudiojd (at) gmail.com (aka cejota) @feb-2009
Traduccion/correccion Juan Manuel Sinovoy juanms79 (at) gmail.com PONETUMAIL (aka VanPelt)

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