Tutorial: Hacer una cadena con fisicas en el BGE
por Claudio Dobniewski
Nivel: iniciado en blender.
Comenzamos con una escena vacia, con un cubo.

El cubo debemos moverlo al 0,0,0 de coordenadas , asimismo la escala y rotacion deben ser 1,1,1 (escala) y 0,0,0 (rotacion), o al final encontraremos efectos secundarios desagradables.
En MODO EDICION movemos los vertices para dejar un palito, ojo, no escalar, mover vertices en modo edicion solamente.
Tambien es importante mantener el centro del objeto dentro de la geometria (malla), para mejorar el resultado.
Este primer objeto llevara el nombre de ‘HANDLER’, ahora hay que setearle los parametros para la simulacion.

Ahora copiamos el objeto (o generamos uno nuevo si queremos), pero con cuidado de no compartir la malla del HANDLER!
A este nuevo objeto le pondremos el nombre de CHILD, ya que sera emparentado como hijo al HANDLER.
El setup deberia quedar asi en este punto
Observen que CHILD no tiene el mismo setup de engine que el HANDLER.
Cuando tenemos nuestro sencillo eslabon, seleccionamos los 3 CHILDs y los emparentamos al HANDLER.
Ahora viene el momento de que el engine entienda que todos estos objetos deben ser simulados como uno solo, el engine no entiende esto con solo emparentarlos.
En los settings del engine de HANDLER, presionar el boton COMPOUND.
Bueno, tenemos nuestor eslabon…! pero (siempre hay un pero) nesesitamos un entorno donde probarlo, ya que por si solo, caeria indefinidamente.
Para testearlo, creamos un objeto solido que sostenga (ensarte) el eslabon, el que use yo es arbitrario, cualquiera sirve.
Tener siempre en cuenta que las normales deben estar siempre ‘hacia afuera’ para que se vea correctamente.
Observen que este objeto es static, asi no cae al vacio y puede sostener el eslabon.
Aqui, solo falta duplicar el eslabon. Para ello, yo los asigno a un unico grupo (cuando usemos las simulaciones a futuro sera muy util).
Para copiar los eslabones, seleccionar todos los elementos de un eslabon (en nuestro caso el HANDLER y los 3 CHILDs), duplicar, y desplazar del original.
A partir de ese momento SOLO MOVER SELECCIONANDO EL HANDLER para evitar problemas a la hora de correr la simulacion.
Los eslabones no deben atravezarce por las mallas, si por los huecos. tomar como referencia la ultima imagen.

Y eso es todo amigos! con la tecla P pueden ustedes disfrutar de su cadena! esta es un tanto rudimentaria, seguro ya se tomaran el tiempo de pulirla.
ADVERTENCIA FINAL: JAMAS DE LOS JAMASES MUEVA UN OBJETO CHILD UNA VEZ EMPARENTADO, NI CAMBIE LOS EMPRENTAMIENTOS una vez realizado el COMPOUND. He notado que Blender no recalcula correctamente algunas transformaciones, aunque esto puede ser propio de la version de desarrollo que utilize yo.
Aqui el archivo de ejemplo con las explicaciones
Escrito por Claudio Dobniewski - claudiojd@yahoo.com.ar
Editado y traducido por Juan Manuel Sinovoy - juanms79@gmail.com





