Tenemos
un ciclo de andar clásico, lo que haremos ahora es
realizar un par de modificaciones en nuestro armature para aprovechar
las nuevas herramientas "anti-deslizamiento".
Vamos a editar el armature siguiendo un método que puede ser
tan
bueno como cualquier otro pero que a mí me resulta
particularmente efectivo y rápido.
En modo edición, seleccionaremos la raíz de los
huesos
P1.R y P1.L, y
ubicaremos el cursor entre ambos, usando SHIFT+S -->
"Cur->Sel".
Puesto el cursor en esta posición, nos moveremos a una vista
lateral y crearemos un nuevo hueso, Blender lo creará
vertical,
pero usando como referencia la posición del cursor lo
rotaremos
90 grados para que quede horizontal.

Figura: Creando el hueso STRIDE
A este hueso lo llamaremos "STRIDE". El tamaño de este hueso
carece
de importancia. Este hueso lo moveremos un poco por debajo de
los huesos de los pies (en modo edición) para que sean
visibles
en la vista lateral.
Seleccionaremos el hueso Stride en modo pose, y en los botones de
edición, activaremos el botón "Stride Root". El
hueso se
verá azul marino en este modo.
El setup está completo, ahora es hora de utilizarlo.
A medida que el personaje se mueve, algunos huesos
"apoyan" en el suelo y se supone que cuando tal cosa ocurre, esos
huesos deben permanecer inmóviles, caso contrario veriamos
por
ejemplo
el pie del personaje "patinar" o deslizarse de forma poco
creíble o
como si la superficie sobre la que camina fuese de hielo resbaladizo.
El hueso "stride" que hemos creado cumplirá la importante
misión de
evitar que nuestro personaje "patine" cuando camine sobre una
superficie.
Para que esto sea posible, debemos animar el hueso stride, como si se
tratase del suelo que queda atrás cuando nuestro personaje
camina. Es decir, debemos deplazarlo hacia atrás del
personaje,
a la misma velocidad que lo haría hacia adelante el
personaje.
La idea central de este tipo de animación es
hacer que el hueso Stride se desplace exactamente a la velocidad que se
desplazan aquellos huesos que están "apoyados" en el
suelo.
Nos pondremos en el cuadro 1 de la
animación. Moveremos el hueso Stride (el azul) de modo que
su raíz
o su cola coincidan con un punto facilmente identificable de los
huesos de los pies. Por ejemplo, podriamos hacer coincidir el
"talón"
con la raíz del hueso Stride. En esa posición
insertaremos un keyframe
de Loc.
Activaremos ahora el botón Record del timeline.
Ahora nos moveremos a la siguiente pose ("retroceso") del ciclo. Como
se puede ver, el talón se ha desplazado hacia
atrás una
determinada
distancia. Ajustaremos nuevamente la posición del hueso
stride
para que
sigan coincidiendo su raíz con el talón del
personaje.
Seguiremos avanzando algunos cuadros hasta la próxima pose
("pasante").
Una vez más corregiremos la posición de "stride".
Recordar que a medida
que corregimos, se irán insertando keyframes
automáticamente (por la
función "record" del timeline) si ese no fuera el caso,
deberemos
insertar los keyframes manualmente.
Cuando lleguemos a la posición siguiente ("punto alto")
observaremos un
problema. Una parte del pie se levanta (justamente el punto que
estabamos usando de referencia), y otra parte sigue apoyando sobre el
suelo. Nosotros debemos seguir con el hueso stride la
porción
que apoya
sobre el suelo. Pero como ya no coincide con ningun punto sencillo de
ubicar de nuestro hueso, parece cosa de seguir "a ojo".
Haremos lo siguiente. Ubicaremos el cursor lo más
precisamente
posible
sobre la articulación del pie en la pose "pasante", es decir
la
última
que pudimos trabajar sin problemas.
Agregaremos un Empty allí siempre en la vista lateral. Este empty lo emparentaremos al
hueso
Stride. Para ello bastará con seleccionar el empty, luego
seleccionar
el armature, ponerlo en modo pose si no lo estaba, y seleccionar el
hueso stride. Luego hacer CTRL+P y elegir la opción "Bone".
Si ahora volvemos a la pose que sigue ("punto alto") podremos corregir
la posicion del hueso stride utilizando este empty como referencia
(deberá coincidir el emtpy con la articulación
con en la
pose
anterior.).
Figura: En
1, vemos el primer empty agregado en la posicion del
articulación entre P2.L y P1.L.
en 2, vemos unos cuadros mas adelante, el segundo empty, agregado en la
posicion del talón del pier derecho (raiz de P1.R)
en 3, vemos otros cuadros mas adelante un tercer empty
añadido
en la articulacion entre P2.R y P1.R. Todos ellos emparentados a STRIDE.
Siguiendo este proceso de pose en pose, en la pose "contacto invertida"
deberemos otra vez crear un empty que ajuste el talón del
otro
pie, y
más adelante añadiremos otro empty en "punto alto
invertida" para
ajustar a la articulación del pie, como vimos. En cada caso,
emparentaremos el empty al hueso stride, y corregiremos la posicion del
hueso stride para que el empty siga coincidiendo con el punto en
cuestión (los talones , y la articulación de uno
u otro
pie).
Figura: El hueso STRIDE moviendose.
Desactivemos el botón Record del timeline y lancemos la animación presionando Play.

Figura: La animacion no ha cambiado gran cosa, solo se han añadido keyframes para el hueso stride.
Si todo va bien, veremos marchar hacia atrás la "regla" que
hemos creado, y dará la impresión de que se trata
del suelo que el personaje va pisando. Una vez que hayamos terminado de
animar y efectivamente todo funciona bien, podremos eliminar todos
estos empties que han servido exclusivamente como referencias.
Muy bien,
tenemos nuestro walkcycle modificado con un
hueso stride. ¿ Cómo lo usamos ?. Muy sencillo.
Emparentaremos el armature del personaje a una curva Path de la misma
manera que hemos visto en el primer capítulo de esta serie y
teniendo exactamente los MISMOS recaudos.
Le haremos cuantas curvas queramos y tendrá una longitud
arbitraria. Una cosa importante, la longitud final se la daremos en
MODO EDICION, evitaremos siempre agrandar o achicar las cosas en modo
Objeto pues esto traería problemas al animar.
Cambiaremos la ventana del action editor por una ventana del editor
NLA. Veremos nuestra accion como una hilera de keyframes. La
convertiremos en una banda NLA usando la tecla "C" con el mouse sobre
los keyframes. Ahora nuestra acción luce como una banda
amarilla.

Figura: Creando una banda NLA a partir de la acción walkcycle.
Como hemos visto antes, el icono "Action" delante del nombre de nuestro
armature, nos indica que estamos viendo esta acción
separadamente de cualquier otra acción que pueda existir en
esta
zona del timeline. es decir, están desactivadas las
propiedades
del editor NLA.
Vamos a estudiar un poco las propiedades de la banda NLA que hemos
creado. Entre las conocidas, tenemos además "Disable Path" y
"Stride Path".

Figura: Las propiedades de la banda "walkcycle".
Con Disable Path podremos ajustar la animacion sin que Blender mueva al
personaje a lo largo del path.
Activaremos "Stride Path" y pulsaremos sobre el icono "Action" para
transformarlo en el icono "NLA". Deberemos elegir la direccion de
avance del ciclo, que en este caso es Y.
Si todo fue bien deberemos ver algo parecido a esta animacion: LINK.
Yo he utilizado Empties para mi propia
conveniencia. No
son ni obligatorios ni mucho menos, cada cual puede usar el
método que
más le convenga para mantener las referencias. Lo que
sí
será
importante es que se cuide muy bien la animacion del hueso Stride, ya
que de él depende todo.