Ciclos de andar con Blender 2.40
Parte 2.


Usando huesos Stride para no patinar

Tenemos un ciclo de andar clásico, lo que haremos ahora es realizar un par de modificaciones en nuestro armature para aprovechar las nuevas herramientas "anti-deslizamiento".
Vamos a editar el armature siguiendo un método que puede ser tan bueno como cualquier otro pero que a mí me resulta particularmente efectivo y rápido.

En modo edición, seleccionaremos la raíz de los huesos P1.R y P1.L, y ubicaremos el cursor entre ambos, usando SHIFT+S --> "Cur->Sel".

Puesto el cursor en esta posición, nos moveremos a una vista lateral y crearemos un nuevo hueso, Blender lo creará vertical, pero usando como referencia la posición del cursor lo rotaremos 90 grados para que quede horizontal.

huesostride

Figura: Creando el hueso STRIDE

A este hueso lo llamaremos "STRIDE". El tamaño de este hueso carece de importancia. Este hueso lo moveremos un poco por debajo de los huesos de los pies (en modo edición) para que sean visibles en la vista lateral.

Seleccionaremos el hueso Stride en modo pose, y en los botones de edición, activaremos el botón "Stride Root". El hueso se verá azul marino en este modo.

El setup está completo, ahora es hora de utilizarlo.

Corrigiendo la animación


A medida que el personaje se mueve, algunos huesos "apoyan" en el suelo y se supone que cuando tal cosa ocurre, esos huesos deben permanecer inmóviles, caso contrario veriamos por ejemplo el pie del personaje "patinar" o deslizarse de forma poco creíble o como si la superficie sobre la que camina fuese de hielo resbaladizo.
El hueso "stride" que hemos creado cumplirá la importante misión de evitar que nuestro personaje "patine" cuando camine sobre una superficie.
Para que esto sea posible, debemos animar el hueso stride, como si se tratase del suelo que queda atrás cuando nuestro personaje camina. Es decir, debemos deplazarlo hacia atrás del personaje, a la misma velocidad que lo haría hacia adelante el personaje. La idea central de este tipo de animación es hacer que el hueso Stride se desplace exactamente a la velocidad que se desplazan aquellos huesos que están "apoyados" en el suelo.
Nos pondremos en el cuadro 1 de la animación. Moveremos el hueso Stride (el azul) de modo que su raíz o su cola coincidan con un punto facilmente identificable de los huesos de los pies. Por ejemplo, podriamos hacer coincidir el "talón" con la raíz del hueso Stride. En esa posición insertaremos un  keyframe de Loc. Activaremos ahora el botón Record del timeline.

Ahora nos moveremos a la siguiente pose ("retroceso") del ciclo. Como se puede ver, el talón se ha desplazado hacia atrás una determinada distancia. Ajustaremos nuevamente la posición del hueso stride para que sigan coincidiendo su raíz con el talón del personaje.

Seguiremos avanzando algunos cuadros hasta la próxima pose ("pasante"). Una vez más corregiremos la posición de "stride". Recordar que a medida que corregimos, se irán insertando keyframes automáticamente (por la función "record" del timeline) si ese no fuera el caso, deberemos insertar los keyframes manualmente.

Cuando lleguemos a la posición siguiente ("punto alto") observaremos un problema. Una parte del pie se levanta (justamente el punto que estabamos usando de referencia), y otra parte sigue apoyando sobre el suelo. Nosotros debemos seguir con el hueso stride la porción que apoya sobre el suelo. Pero como ya no coincide con ningun punto sencillo de ubicar de nuestro hueso, parece cosa de seguir "a ojo".

Haremos lo siguiente. Ubicaremos el cursor lo más precisamente posible sobre la articulación del pie en la pose "pasante", es decir la última que pudimos trabajar sin problemas.

Agregaremos un Empty allí siempre en la vista lateral. Este empty lo emparentaremos al hueso Stride. Para ello bastará con seleccionar el empty, luego seleccionar el armature, ponerlo en modo pose si no lo estaba, y seleccionar el hueso stride. Luego hacer CTRL+P y elegir la opción "Bone".

Si ahora volvemos a la pose que sigue ("punto alto") podremos corregir la posicion del hueso stride utilizando este empty como referencia (deberá coincidir el emtpy con la articulación con en la pose anterior.).

Empties

Figura: En 1, vemos el primer empty agregado en la posicion del articulación entre P2.L y P1.L.
en 2, vemos unos cuadros mas adelante, el segundo empty, agregado en la posicion del talón del pier derecho (raiz de P1.R)
en 3, vemos otros cuadros mas adelante un tercer empty añadido en la articulacion entre P2.R y P1.R. Todos ellos emparentados a STRIDE.



Siguiendo este proceso de pose en pose, en la pose "contacto invertida" deberemos otra vez crear un empty que ajuste el talón del otro pie, y más adelante añadiremos otro empty en "punto alto invertida" para ajustar a la articulación del pie, como vimos. En cada caso, emparentaremos el empty al hueso stride, y corregiremos la posicion del hueso stride para que el empty siga coincidiendo con el punto en cuestión (los talones , y la articulación de uno u otro pie).

setup

Figura: El hueso STRIDE moviendose.

Desactivemos el botón Record del timeline y lancemos la animación presionando Play.

stride-action

Figura: La animacion no ha cambiado gran cosa, solo se han añadido keyframes para el hueso stride.


Si todo va bien, veremos marchar hacia atrás la "regla" que hemos creado, y dará la impresión de que se trata del suelo que el personaje va pisando. Una vez que hayamos terminado de animar y efectivamente todo funciona bien, podremos eliminar todos estos empties que han servido exclusivamente como referencias.

Recorriendo un largo camino

Muy bien, tenemos nuestro walkcycle modificado con un hueso stride. ¿ Cómo lo usamos ?. Muy sencillo. Emparentaremos el armature del personaje a una curva Path de la misma manera que hemos visto en el primer capítulo de esta serie y teniendo exactamente los MISMOS recaudos.
Le haremos cuantas curvas queramos y tendrá una longitud arbitraria. Una cosa importante, la longitud final se la daremos en MODO EDICION, evitaremos siempre agrandar o achicar las cosas en modo Objeto pues esto traería problemas al animar.

Cambiaremos la ventana del action editor por una ventana del editor NLA. Veremos nuestra accion como una hilera de keyframes. La convertiremos en una banda NLA usando la tecla "C" con el mouse sobre los keyframes. Ahora nuestra acción luce como una banda amarilla.

convert2strip

Figura: Creando una banda NLA a partir de la acción walkcycle.


Como hemos visto antes, el icono "Action" delante del nombre de nuestro armature, nos indica que estamos viendo esta acción separadamente de cualquier otra acción que pueda existir en esta zona del timeline. es decir, están desactivadas las propiedades del editor NLA.

Vamos a estudiar un poco las propiedades de la banda NLA que hemos creado. Entre las conocidas, tenemos además "Disable Path" y "Stride Path".

propiedades

Figura: Las propiedades de la banda "walkcycle".


Con Disable Path podremos ajustar la animacion sin que Blender mueva al personaje a lo largo del path.
Activaremos "Stride Path" y pulsaremos sobre el icono "Action" para transformarlo en el icono "NLA". Deberemos elegir la direccion de avance del ciclo, que en este caso es Y.

Si todo fue bien deberemos ver algo parecido a esta animacion: LINK.

Algunas aclaraciones finales


Yo he utilizado Empties para mi propia conveniencia. No son ni obligatorios ni mucho menos, cada cual puede usar el método que más le convenga para mantener las referencias. Lo que sí será importante es que se cuide muy bien la animacion del hueso Stride, ya que de él depende todo.