por Malefico
Para modelar cabezas, manos y otros sólidos
complejos, Blender 2.2x ofrece una herramienta muy poderosa: la
subdivisión de superficies de Catmull-Clark. A pesar de su
nombre, veremos que es bastante divertido trabajar con ella !
Como proyecto simple vamos a modelar una llave de agua ("canilla"
para mí). Realmente lo que vamos a hacer es muy simple. Iniciaremos
nuestra gesta creando un cubo (BARRA ESPACIADORA -> ADD MESH -> CUBE).
En la vista frontal y sin salir del modo Edit vamos a seleccionar con
B un área que abarque cada vez todos los vertices de una
cara (o lado en esta vista). Y luego lo extrudaremos una vez con
E. Ahora si movemos el ratón veremos como una copia de los puntos
seleccionados se mueve.
Para asegurarnos que la distancia extrudada es
la misma siempre y que lo hace paralelamente a algún eje,
mantén presionada la tecla CTRL mientras mueves el ratón
(mouse para mí :)). De esta manera los puntos avanzarán
en unidades de grilla (dependerá del tamaño de la grilla
la distancia que se moverán).
Repitiremos el proceso con las otras tres caras del
cubo para lograr una "cruz" bien tosca. Llegaremos a algo como esto:
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Con esta malla como base vamos a realizar todas las curvas de la llave de agua. ¿Cómo ? sigan leyendo y encontrarán la respuesta...
Salgamos del modo Edit una vez modelada la "cruz". Seleccionemos nuestro objeto (si no lo está) y pulsa F9 o haz click en el botón de Edición para ver las opciones que nos interesan.
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En particular nos interesan los botones "Subsurf" y "Subdiv" que aparecen a la izquierda del panel. |
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Subsurf activa y desactiva las subdivisiones de malla,
mientras que el numerito indicado por Subdiv nos dice el numero de subdivisiones
que sufrirá cada celda de la malla (lógico, verdad ?). Claro
que no tienen por qué creerme. Seleccionen la malla que hemos realizado
y pulsen Subsurf...
Mágicamente una suave malla curva rellenará
los interiores de nuestra "cuadrada" mallita. Con un truco así,
fácilmente se podría convertir a nuestra tía
Carmen en una diosa de Baywatch. Lógicamente, mientras mas alto
sea el número de subdivisiones, peor le irá a nuestro procesadorcito
a la hora de refrescar la pantalla. Por ejemplo mi Celeron 366 empieza
a toser cuando supero el Subdiv=4.
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Volvamos a modo Edit y sigamos extrudando. Hagamoslo tres veces por cada lado de nuestra cruz. Llegaremos a esto:
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Si ahora seleccionamos grupos homólogos de vértices de cada lado de la cruz y los vamos agrandando y achicando con S o incluso los movemos un poco (con G, pero siempre manteniendo CTRL para asegurarnos que los movamos siempre la misma distancia), obtendremos algo similar a esto:
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Sigamos escalando un poco mas hasta lograr algo parecido a lo que buscamos. Tengamos presente siempre seleccionar puntos homólogos para evitar perder la simetría del cuerpo que estamos modelando. Podemos activar o desactivar la opción Subsurf o reducir el SubDiv en cualquier momento si el refresco de pantalla resulta muy penoso para nuestro procesador. Solo hará falta tenerlo activo a la hora de renderizar.
Si nos place podemos subdividir algunas zonas de la malla (con W en modo Edit) para lograr las formas que queramos. Por ejemplo podemos seleccionar los puntos del "cuadrado" central y subdividirlos un par de veces para crear un circulo. Una vez subdividido solo habrá que mover un poco los puntos de las esquinas como se ve aquí abajo:
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Ahora solo falta seleccionar los puntos del circulo central
y extrudarlos perpendicularmente al cuerpo de la llave para crear el "vástago"
o eje de la misma. Para ello seleccionen con B los puntos del círculo.
El problema es que habrán seleccionado probablemente los puntos
de la cara posterior también. Deseleccionenlos y ya estamos listos.
Ahora basta extrudar con E un par de veces.
Podemos escalar un poco los puntos cada vez que extrudamos para ir
modelando la forma del cuerpo de la llave de agua. Obtendremos algo como
esto:
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Bueno, básicamente ya hemos terminado de modelar,
no ha sido dificil ¿ verdad ?. Para terminar he añadido algunos
azulejos, y un par de texturas de reflejo para dejar algo bonito. Algo más,
para renderizar y evita que se vean las diminutas caras de nuestra malla,
no olviden setear SetSmooth en los botones del panel de Edición !
Esta técnica resulta muy útil para modelar orejas, y formas
orgánicas es solo cuestión de dibujar el contorno de la figura
que queramos e ir extrudando perpendicularmente al plano del contorno.
Bueno, les deseo buena suerte y hasta la próxima !
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